A proposito di me, i miei lavori e le mie passioni
About me
La mia prima passione fin da piccolo e' stata il disegno. Ho iniziato a disegnare quando avevo circa 10 anni. Mi piaceva disegnare fumetti, ispirandomi ed imitando lo stile dei grandi disegnatori di allora.
Cronologicamente la mia seconda passione sono stati i computer. Il mio primo computer e' stato un Amiga 500, su cui ho iniziato a conoscere nuovi strumenti per la creazione di contenuti grafici interattivi. Negli anni ho continuato a studiare nuovi strumenti e differenti tecniche per la creazione di opere multimediali, principalmente videogiochi.

Ho studiato arti Grafiche all'ITIS G.B.Bodoni di Torino e frequentato la Facoltà di Informatica presso l'Università degli Studi di Torino.

Dal 2003 lavoro come consulente informatico; mi occupo principalmente dello sviluppo di applicazioni di videoconferenza, della programmazione e del design di interfacce grafiche 2D/3D.
Ho lavorato presso le seguenti ditte di consulenza dell'area IT: NAIS, Reply, Service Way, BETACOM.
Sono esperto nella programmazione C/ C++ su sistemi Microsoft, conosco ed utilizzo da tempo i sistemi Apple e GNU/Linux. Ho esperienze di programmazione in Assembler, C#, PHP, Javascript, Objective C, SQL, Java, Pascal ed Delphi.

Nel 2011 io ed il mio amico Marco Baudino abbiamo creato AsseZeta, uno studio indipendente all'interno del quale creiamo applicazioni web, videogiochi ed esperimenti multimediali ed artistici.

Il mio indirizzo email: smaffer@gmail.com

Il mio Curriculum Vitae: PDF DOC.
Rai4Mac - RAI.tv player
2013
Una semplice APP per MacOS X per visualizzare i canali RAI senza utilizzare il browser o Microsoft Silverlight. Il plugin di Microsoft su Mac non ha prestazioni ottime, mentre con Rai4Mac viene avviato QuickTime Player X, ottimizzato per utilizzare l'accelerazione video del Mac.

L'applicazione e' scritta in AppleScript, linguaggio custom sviluppato da Apple molto strano come sintassi ma comodo per creare applicazioni semplici. Le APP create con AppleScript appaiono esattamente come quelle native, sia come User Interface che come Package.

E' possibile scaricare la APP da questo link: Download.
OI - OISC virtual machine
2013
OI e' un simulatore minimale di una macchina di tipo OISC. Le macchine OISC sono computer che utilizzano un instruction set composto da una sola istructione.
Esistono diversi esempi di OISC, alcuni con solo una istruzione di tipo MOVE, altre con operazioni base come somma o sottrazione. OI implementa una OISC basata sull'istruzione SUBLEQ: Sottrai e salta se minore uguale a Zero.

Il progetto e' di tipo didattico, utile a sperimentare la costruzione di un interprete di dimensioni ridotte.
OI comprende anche alcuni esempi di programmi scritti in SUBLEQ utili a testare l'interpretazione del codice. Vengono forniti un esempio di HELLOWORLD, un implementazione dell'operazione di ADD espressa in SUBLEQ, un esempio di MUL in SUBLEQ e, in ultimo, un interprete SUBLEQ scritto in SUBLEQ. Quest'ultimo esempio e' il piu' interessante. L'interprete scritto in SUBLEQ (creato sempre da me) e' capace di interpretare se stesso infinite volte.

E' possibile accedere al sito dedicato al progetto da questo indirizzo: OI Homepage.
Me 3D in Blender
2013
Prima prova di modellazione 3D in Blender. Modello creato partendo da una coppia di foto di me: frontale e laterale.La modellazione e' stata fatta triangolo per triangolo tramite operazioni di estrusione e di merge.
1=INFINITO Music Album
2013
Nuovo album musicale creato da me, composizione, musiche e mixing di Sandro Maffiodo. L'album continua la sperimentazione di mixing audio con monologhi estratti dai film, iniziata con il mio primo album Senza Filo pubblicato anche tra i miei progetti del 2003.

Album registrato con Apple Garageband. Audio estratto dai film SEVEN, MATRIX, L'ATTIMO FUGGENTE, I GOONIES e molti altri.

E' possibile ascoltare i brani su SoundCloud seguendo questo link: 1=INFINITO.
CIELLE - Sito per terzi
2012
Sito sviluppato per l'Azienda CIELLE. Il sito e' stato sviluppato come progetto AsseZeta, con Marco Baudino.
Mi sono occupato della parte del sito di ORDINE ONLINE: quattro moduli d'ordine per selezionare le possibili lavorazioni offrite dall'azienda. Ogni modulo permette di inserire varie misure e scelte per ogni pezzo ordinato.
L'ordine tramite un modulo genera una email HTML inviata sia al cliente che all'azienda. Nel testo della email sono specificate le scelte del cliente.

Il sito e' stato creato con Joomla (per la parte sviluppata da Marco Baudino) mentre i moduli d'ordine sono stati scritti manualmente in PHP.

Sito: CIELLE TORINO

Homepage AsseZeta
Multiplicity - Fusione foto
2012
Multiplicity e' un applicazione per PC e Mac che permette di fondere una sequenza di immagini della stessa scena e generarne una sola. Lo scopo e' creare delle foto dove il soggetto e' presente piu' volte: ad esempiotre foto fatte su cavalletto della stessa stanza dove cambia solo la posizione di una persona, presente in tre aree diverse della stanza.
Multiplicity funziona in maniera automatica o manuale. Nella modalita' manuale e' possibile modificare alcune variabili dell'algoritmo di unione.
Il programma permette anche di sintetizzare lo sfondo da una sequenza di foto dove sono presenti dei soggetti in movimento (vedere esempio tra le immagini qui sopra).

L'applicazione e' scritta in C/C++ e Objective C. Funziona sia su Windows che su Mac. E' possibile scaricare una versione DEMO dal sito ufficiale, e tramite pagamento via PAYPAL e' possibile ottenere la versione FULL (senza limitazioni).

Sito di Multiplicity: MULTIPLICITY

Esempi di Multiplicity photography
MINICHIP - gioco stile Super Mario Bros
2012
Un gioco di azione ispirato allo storico Super Mario Bros. Il codice e' stato scritto completamente da me, partendo da un analisi del codice di alcuni remake di Super Mario.
La costruzione dei livelli del gioco e' stata fatta tramite un editor costruito sempre da me.
Il gioco supporta anche i device touch come iPhone, iPad e Android. Quando si gioca da questi dispositivi viene visualizzato un joypad simile alla vecchia console Nintendo degli anni 80.

Da un idea originale di Sandro Maffiodo. Grafica, suoni, concept e gameplay by Sandro Maffiodo

Programmato completamente in Javascript, JQuery, CSS ed HTML5.

Musica composta con Apple GarageBand '09.

Sito ospitato su AsseZeta: Minichip
SMOS - Smaffer OS
2012
Un esperimento online per simulare un sistema operativo WEB!
Il sistema operativo e' scritto completamente da me, nei linguaggi PHP e Javascript.
Tutti i file presenti sul computer simulato sono salvati sul server, cosa che permette agli utenti di fare login da diversi PC e lavorare sempre sui propri file.
Il sistema supporta la creazione di cartelle, sottocartelle, file di testo e immagini.
SMOS include alcune applicazioni scritte sempre da me:
  • Notepad: un semplice editor di testo
  • Paint: un programma di disegno a colori con vari pennelli, il ridimensionamento del disegno e la funzione di undo
  • Calculator: una semplice calcolatrice
  • FileManager: un gestore di file e cartelle in stile Windows e Mac. Si possono creare cartelle, sottocartelle e spostare i file tra le diverse finestre tramite il drag&drop
  • Trash: una semplice app che cancella i file del computer virtuale. Basta trascinarli in drag&drop sull'icona dell'app oppure sulla sua finestra
  • Terminale: un emulatore simil unix da cui si puo' navigare i file e le cartelle del computer virtuale
  • Settings: impostazioni del sistema, permette di cambiare i colori delle finestre, dello sfondo, la dimensione dello schermo del computer virtuale, e altre personalizzazioni
SMOS supporta la minimizzazione ad icona delle applicazioni, la massimizzazione delle finestre, il login/logout con differenti utenti ed altre funzionalità storiche dei sistemi operativi degli anni 80 e 90.

Il progetto e' ospitato su AsseZeta: SMOS
SmaGL.JS - Implementazione OpenGL in Javascript
2012
Implementazione in Javascript di un renderer software che include un sotto-insieme base delle API di OpenGL.
Porting del mio progetto precedente chiamato SMAGL (2004/2005).
Il codice include i seguenti algoritmi:Il progetto e' online, essendo scritto in Javascript puo' venir provato da qualsiasi browser che supporti HTML5 ed abbia una potenza di calcolo minima.

SITO: Homepage SMAGL.JS
OBFOO offuscatore Javascript
2012
Semplice offuscatore per rendere poco leggibile il codice sorgente scritto in Javascript.
Il sito funziona analizzando tutti i simboli del sorgente (tokens) e sostituendo i nomi delle variabili (funzioni o altri identificativi) con dei nomi insensati generati a partire da una parola chiave (specificabile dall'utente).In una delle immagini si puo' vedere un codice offuscato utilizzando la parola chiave "malkovich".
Progetto scritto in PHP, Javascript, CSS ed HTML.

Homepage progetto: OBFOO Javascript Obfuscator
1981 L'avventura testuale
2012
1981 e' un gioco testuale online incentrato su una storia fantascientifica.
Il protagonista si sveglia in una stanza, senza memoria (classico cliche' utilizzato in molte storie di fantascienza).Senza memoria vaghera' nello spazio e nel tempo, alla ricerca della sua memoria.
Da un idea originale di Marco Baudino e Sandro Maffiodo.

Programmato in PHP, Javascript, JQuery, CSS ed HTML5.

Musica composta con GarageBand 09.
Sito ospitato su AsseZeta: 1981
ANGRY Button!
2012
ANTI Social Network creato partendo dalla considerazione che la maggioranza dei post pubblicati su Facebook sono carichi di rabbia. Da qui l'idea: un ASocial Network dove scrivere quello che ci fa arrabbiare o che non ci piace.

Grafica pulita ed essenziale, aggiornamento automatico dei commenti e dei nuovi post inseriti dagli utenti. Possibilita' di scorrere a ritroso tutti i post fino all'inizio dei tempi.
Il sistema client/server di ANGRY Button e' stato costruito in PHP, MySQL, Javascript, JQuery, CSS ed HTML5.
In via sperimentale viene supportata anche la possibilita' di scattare la foto per il proprio avatar utilizzando la webcam (WebRTC Device API).

Pubblicato sul sito AsseZeta: ANGRY Button
Draw in a Box
2012
Sito creato unendo alcune delle idee di DrawXXL e di MagnumPI.me. Il sito di DrawInABox permette di creare un disegno online all'interno di uno spazio quadrato (da qui il termine 'Box').
Tutti i tratti utilizzati dall'utente per creare il disegno vengono salvati sul server che ospita il sito, di modo da poter generare una replica del disegno passo per passo (tasto REPLAY cliccabile su ogni disegno).E' possibile partire dal disegno creato da un altro utente per disegnarci sopra e creare un nuovo draw (tasto EDIT).

Il sito e' stato costruito utilizzando PHP, Javascript, JQuery, CSS ed HTML5.
Il codice di draw supporta UNDO infiniti (e' possibile annullare ogni tratto del disegno per tornare indietro fino all'inizio del draw) ed un meccanismo di Rasterizzazione parziale dei tratti, di modo che si possa disegnare infiniti tratti senza che il browser diventi lento nel disegnarli.

Sito ospitato su AsseZeta (spazio online dove Marco Baudino ed io pubblichiamo i nostri esperimenti web): Draw in a Box.
base.me: Siti stile MagnumPI.Me
2012
Codice di base per costruire siti simili a MagnumPI.Me.Attraverso questa base sono stati progettati alcuni siti tra cui:
  • OpenSourceGuitar.me (sito in collaborazione con OfficineBrand per promuovere la nuova OpenSourceCard ed il nuovo portale online)
  • Draw in a Box (un sito di disegno online dove poter disegnare, pubblicare e condividere disegni con i propri amici. Fusione di DrawXXL e base.me)
  • NERD.me (sito creato da Marco Baudino in onore della saga di film "La Rivincita dei Nerds")
  • Barba.me (creato per promuovere l'evento "La Notte dei senza Dimora" organizzato dalla RETE DEL DONO

Tutti i siti elencati sono stati pubblicati sul sito di AsseZeta (gestito da Sandro Maffiodo e Marco Baudino).
DrawXXL 2: Disegno condiviso online
2012
Seconda versione del progetto DrawXXL di AsseZeta (Marco Baudino e Sandro Maffiodo) : disegno condiviso online in tempo reale!
Gli utenti del sito potevano collegarsi e disegnare insieme su un area condivisa di dimensioni extra large (da qui il nome XXL). Ogni tratto disegnato su questa tela virtuale veniva visto in tempo reale da tutti gli altri utenti presenti sul sito.
Tutti i tratti disegnati venivano registrati ed utilizzati periodicamente per creare un filmato di replica.La generazione del filmato avveniva con un programma scritto da me in ANSI C,basato su FFMPEG ed SDL.
La programmazione del frontend e del backend del sito e' stata fatta in PHP e Javascript. Il codice del server PHP comprendeva anche un Rasterizer custom.

Questa seconda versione del progetto aggiungeva una nuova veste grafica (migliorata), nuovi pennelli e colori, l'integrazione con alcuni social networks (Facebook e Twitter) e varie ottimizzazioni per iPad e iPhone.

Homepage progetto: www.assezeta.com/drawxxl
MagnumPI-me: WEBSITE for FUN
2012
Un sito per creare immagini divertenti in modo semplice e intuitivo: carica un immagine, posiziona i baffi di Magnum P.I. (un famoso telefilm degli anni 80) e pubblica online la tua foto!
Il progetto e' stato ideato e costruito in poche settimane. Basato su HTML5, scritto in PHP e Javascript.
Una mia creazione con la collaborazione di Marco Baudino. Progetto pubblicato sul nostro sito AsseZeta.
Homepage progetto: www.assezeta.com/magnumpime
SMAFFER 3DCUBE
2011
Simulatore del Cubo di Rubik scritto in WebGL/Javascript e HTML5.
Il simulatore permette di interagire con cubi di diverse dimensioni: dal cubo 1x1x1 (una solo segmento per faccia) al cubo 5x5x5 (5x5 segmenti per faccia).
Di base il simulatore permette di mischiare con mosse casuali tutti i cubi. Al momento è in grado di risolvere solo i cubi 1x1x1, 2x2x2 e 3x3x3, utilizzando il Metodo a Strati.
L'algoritmo di risoluzione e' stato scritto interamente da me, riportando nella soluzione alcune delle mie preferenze, come partire dalla red-cross invece che dalla white-cross standard.

Homepage: Smaffer 3DCube

Pubblicato nel 2011 sul sito AsseZeta di Sandro Maffiodo e Marco Baudino.
CYBERPIXEL - RPG Multiplayer Online!
2011
Un RPG (Gioco di ruolo) online scritto in HTML5!
Questo progretto è stato il primo ideato dalla AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino), ideato nel 2011 e rilasciato nel 2012.
Il gioco permette agli utenti di accedere ad un mondo virtuale online dove è possibile creare un proprio personaggio, farlo combattere, chattare con gli altri utenti, lavorare per guadagnare crediti virtuali, acquistare oggetti utilizzando i propri crediti. La simulazione del mondo di CYBERPIXEL avviene in tempo reale, per cui è possibile veder giocare gli altri utenti online ed interagire con loro immediatamente.
Il codice di CYBERPIXEL è stato scritto da me in Javascript, PHP e MySQL. La comunicazione tra i diversi computer degli utenti ed il server di AsseZeta avviene attraverso un protocollo di comunicazione custom studiato ad hoc.
La creazione delle stanze e degli oggetti del gioco è avvenuto (ed avviene tuttora mentre il progetto è online) attraverso un editor di livelli costruito da me in HTML4 e Javascript.

Homepage progetto: www.assezeta.com/cyberpixel
DrawXXL: Disegno condiviso online
2011
Un sito in HTML5 per il disegno collaborativo in tempo reale. Una delle prime creazioni di AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino)!
Gli utenti del sito potevano collegarsi e disegnare insieme su un area condivisa di dimensioni extra large (da qui il nome XXL). Ogni tratto disegnato su questa tela virtuale veniva visto in tempo reale da tutti gli altri utenti presenti sul sito.
Tutti i tratti disegnati venivano registrati ed utilizzati periodicamente per creare un filmato di replica.La generazione del filmato avveniva con un programma scritto da me in ANSI C,basato su FFMPEG ed SDL.
La programmazione del frontend e del backend del sito e' stata fatta in PHP e Javascript. Il codice del server PHP comprendeva anche un Rasterizer custom.

Il progetto e' stato migliorato con una nuova versione: DrawXXL2, online dal 2012.
La storia della prima versione di DrawXXL e' raccontata all'indirizzo che segue:Pagina sulla storia di DrawXXL versione 1: www.assezeta.com/drawxxl/story

Molti dei filmati presenti sul sito di DrawXXL2 sono stati generati con il tool ti replica di DrawXXL1.
ArtDesignFactory - WEBSITE
2011
Sviluppo del sito ArtDesignFactory (www.artdesignfactory.eu) come AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino).
Il sito era composto da un back-end PHP/MySQL per la memorizzazione e l'editing dei prodotti in vendita e per gli articoli/eventi pubblicati online. Erano presenti due front-end: uno privato di editing dei contenuti (un CMS molto semplificato, costruito ad hoc per il client) ed uno pubblico (il sito visibile online). Entrambi i frontend sono stati creati in Javascript/HTML standard.
Il sito includeva un ecommerce custom con checkout diretto su PayPal, oppure via email. Era presente anche un sistema di newsletter sviluppato interamente in PHP/MySQL.

Programmazione e Design: Sandro Maffiodo
Design e sviluppo grafico: Marco Baudino
Fingerpainting LEVADOR
2011
LEVADOR: Gruppo di fingerpainting piemontese
Progetto di disegno su supporti touch (iPhone, Android, iPad) e non, ideato da Andrea Sorrente, a cui partecipo caricando alcuni dei miei sketch improvvisati. Tutti i lavori creati dal gruppo di fingerpainting sono raggiungibili su Flikr a questo indirizzo.
I disegni sono stati realizzati tutti con le APP Layer (iPhone version) e Brushes (iPad version).
Per i draws eseguiti su Layer ho creato anche dei filmati di replica montati con Apple iMovie. Alcune delle musiche di sottofondo ai video sono state create con Apple GarageBand, sempre da me:LINK alla discussione su Flickr dove rilascio i miei montaggi video di fingerpainting.
ASSEZETA Homepage
2011
Il sito ufficiale del gruppo AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino), dove pubblichiamo le nostre creazioni web, multimediali, informatiche ed artistiche.
Nel 2011, a distanza di più di una decade dai nostri primi progetti come AsseZeta (Joe Rombo, Cyberpunk, Joe Busa, etc), abbiamo ricostituito la AsseZeta in una forma tutta nuova: Online, pubblica, visibile a tutti. Uno spazio nella rete dove le nostre idee si possono concretizzare.
Il nostro sito si occupa anche di webdesign e sviluppo di siti web per terzi.

Homepage AsseZeta
SMAGL - OpenGL software renderer
2003
Implementazione di un renderer software di un sotto-insieme base delle API di OpenGL.
Il progetto era scritto interamente in ANSI C e compilava potenzialmente su qualsiasi piattaforma (a patto ci fosse una potenza di calcolo minima).Il codice includeva i seguenti algoritmi:Il progetto era ispirato dalla libreria TinyGL di Fabrice Bellard.
Moovie - The movie editor
2003
Editor video multipiattaforma (Windows, Mac e Linux) scritto in ANSI C, basato sulle librerie OpenGL e FFMPEG.
L'editor si ispirava all'applicazione iMovie di Apple e cercava di creare un programma di editing video semplice da usare ed allo stesso tempo potente.
La pipeline di rendering degli effetti video utilizzava l'accelerazione hardware della scheda video (tramite OpenGL) e permette effetti 2D/3D avanzati.
Anche la stessa user interface era accelerata tramite OpenGL, il che permetteva di creare funzionalità avanzate come il seek veloce oppure creare effetti divertenti per l'utente (come il bounce dei video durante l'operazione di cut).
YOGURT - 3D Editor in OpenGL
2003
YOGURT è nato per poter lavorare sui file 3D creati con Milkshape 3D sulle piattaforme diverse da Windows. Milkshape 3D è da sempre stato un programma solo per windows. YOGURT no: portabile fin da principio, permetteva di caricare i file MS3D anche da Mac OS X e da GNU/Linux.
L'editor era scritto interamente in ANSI C e sfruttava OpenGL per il rendering dei modelli 3D e degli elementi di user interface.
Il programma supportava le operazioni di SELECT e CREATE delle geometrie completamente. Era possibile selezionare anche le geometrie dalla vista 3D (feature mai implementata da Milkshape 3D)
Kroul 3D
2003
Versione tridimensionale del gioco Kroul, ideato nel lontano 1999. Scritto completamente in C/C++ del .
La parte grafica del gioco era scritta utilizzando la libreria OpenGL (versioni 1.0, 2.0 ed ES). Per l'audio e l'interazione con il sistema operativo veniva usata la libreria SDL.
Il gioco girava correttamente sui sistemi operativi Microsoft Windows, Mac OS X, iOS e GNU/Linux.
Il codice compilava sia per processori ARM, PowerPC che x86.
La descrizione della scena era fatta tramite con i linguaggi di scripting EVA, EVA2 e EVO, tutti sviluppati ad hoc per il gioco ma riutilizzabili anche in progetti esterni (erano librerie di scripting a tutti gli effetti).
I personaggi del gioco parlavano componendo dei fonemi di base, utilizzando un algoritmo studiato da me ed ispirato dai vecchi giochi Gobliins.
L'illuminazione esterna del gioco variava simulando l'alba, il tramonto, la luce gialla intensa del giorno e quella blu della notte.
Sito SOWILO DANZA
2003
Sito web per la compagnia di danza SOWILO. Creato completamente in HTML e Javascript. La parte audio si appoggiava alla libreria SoundManager (quindi Flash).Il sito non utilizzava alcun CMS per l'inserimento dati, per cui ogni evento doveva venir creato manualmente modificando il codice HTML.

Link al sito
SMHTML - Smaffer SMALL HTML Renderer
2003
Esperimento di offuscazione del codice per creare un piccolo renderer HTML.Il renderer supportava solo i modificatori base del testo (underline, bold, anchor, horizontal-line) e non visualizzava le immagini.
I primi esperimenti per supportare correttamente anche le tables HTML sono stati interrotti prima di raggiungere una versione funzionante.
Smaffer ALBUM: Senza Filo
2003
Un nuovo album registrato con un Mac iBook G4 ed una chitarra classica dalla storia importante. Un'accordatura approssimativa, delle frasi estratte dai film ed un mixing grezzo effettuato con GarageBand.
QUI potete sentire uno dei brani dell'album caricato su YouTube nel 2007.

Puoi ascoltare tutti i brani dell'album sul SITO UFFICIALE
Me 3D
2003
Modellazione 3D creata con Milkshape 3D, per una delle versioni intermedie del mio gioco Kroul 3D.
Il modello permetteva animazioni complesse attraverso uno ricostruzione di uno scheletro molto realistico.
Il texture mapping era composto da una texture singola, di modo da poter variare completamente l'aspetto del modello cambiando una sola immagine
iXemolla: SMALL XML parser
2003
Un esperimento di coding estremo in ANSI C: Un parser XML minimale di tipo SAX, che offuscato sta in sole 200 linee di codice!
L'esperimento, ispirato dall' I.O.C.C.C. (International Obfuscated Code Context), e' ospitato sul sito SourceForce.
Il sito ufficiale di iXemolla è raggiungibile da QUI.
Golconde Screensaver
2003
Uno screensaver scritto in C++ e OpenGL che ricreava la scena del quadro Golconda del pittore Magritte.
Gli individui con il cappello cadevano in maniera casuale dal cielo. La direzione e la distanza delle persone era anch'essa casuale.
Da un idea di Maurizio Butti.

Download screensaver per Windows
GENNA - Geometry generator
2003
GENNA e' un esperimento di generazione di geometrie tridimensionali a partire da immagini bidimensionali. In origine doveva servire solo per creare volti partendo da una coppia di immagini (una foto ed una heightmap in scala di grigi).Tra i diversi algoritmi del generatore era possibile utilizzare il gradiente matematico delle immagini di INPUT, di modo da ottimizzare il numero di vertici generati e rendere la generazione meno artificiale.

Un variante di GENNA venne utilizzata anche all'interno del mio gioco Kroul 3D.
BMP2ASCII
2003
Semplice convertitore scritto in ANSI C per trasformare un immagine BITMAP a 24bit in un ASCII ART.
Il programma funziona da commandline, richiede in INPUT il nome di un file BMP (il formato deve essere BMP WINDOWS a 24bit) e genera sulla console l'OUTPUT in formato testo. Per creare un file TXT da un BMP si puo' utilizzare questo comando:
bmp2ascii.exe INPUTFILE > OUTPUTFILE.TXT

Il tool era solo un proof of concept per valutare alcuni effetti di postprocessing applicabili alle immagini.
Download eseguibile WINDOWS
Immagine test in formato BMP
Immagine test in formato TXT
BNB: BNB is not Bitmap
2003
BNB e' un tool commandline che permette di trasformare qualsiasi file in un immagine BITMAP.
Il nome BNB e' un acronimo ricorsivo che significa BNB is not BITMAP.

Il programma permette di convertire un file in una bitmap utilizzando il comando:
bnbd.exe -e INPUTFILE OUTPUTBITMAP
e di operare la riconversione da bitmap a file con il comando:
bnbd.exe -d INPUTBITMAP OUTPUTFILE

Download eseguibile
Download bnbd.exe codificato in BNB
Sorgenti ANSI C codificati in BNB
Esempio COLOR codificato in BNB
Esempio BWHITE codificato in BNB
Gohan 3D & Friends
1999
Rendering 3D in 3D Studio R4 (DOS) e Milkshape 3D. I personaggio principale era Gohan, uno dei protagonisti del fumetto/cartoon DragonBall Z di Akira Toriyama. Gohan e gli altri modelli erano personaggi per un eventuale gioco picchiaduro 3D.
CodeXpand - Script binary compiler
1999
CodeXpand era un insieme di tool per la compilazione dinamica di script in codice nativo eseguibile. Gli script venivano compilati ed eseguiti dal motore di CDX (CodeXpand) senza alcuna interpretazione.
CodeXpand venne creato in seguito ad alcuni esperimenti di decompilazione fatti in Turbo Pascal (sotto DOS) ed alcuni altri fatti in Delphi sulla generazione di codice eseguibile creato a runtime.
CDX permetteva di scrivere script tramite un linguaggio di tipo Assembler, oppure in ANSI C, utilizzando un compilatore C (CC68KIII3) modificato opportunamente da me (il compilatore generava in output dei sorgenti assembly compatibili con CDX).

Homepage di CodeXpand. Il sito è tuttoggi ospitato da SourceForce
Baltor RPG
1999
Un gioco di ruolo programmato in Borland Delphi. Il progetto prevedeva un editor bidimensionale dove si sarebbero potute creare le mappe di gioco, parzialmente sviluppato. Il gioco doveva utilizzare il linguaggio di scripting compilato CodeXpand, sempre di mia creazione.
Wolverine Acrilico
1994
Riproduzione in scala di una tavola del fumetto Wolverine disegnata da Todd McFarlane, famoso disegnatore di fumetti.
La riproduzione, fatta con colori acrilici, era alta circa un metro e mezzo.
PUNK 3D Modello 2
1994
Modello 3D creato con 3D Studio R4 (per DOS). Il modello era un esempio di 'lowpoly' una tipologia di modellazione dove il numero di triangoli viene ridotto al minimo, utilizzata nei primi giochi 3D degli anni 80/90 viste le ridotte potenze di rendering in realtime delle prime schede video.
PSYCHOTRON
1994
Rendering 3D di immagini e animazioni per il gioco PSYCHOTRON creato con Klik & Play. Il protagonista era un robot somigliante a quelli presenti nel fumetto/cartoon Evangelion.
PISTOL: Animazione 2D
1994
Animazione creata con Autodesk Animator per DOS, ispirata da una scena del famoso film di animazione Akira.
Perso nello Spazio
1994
Gioco punta e clicca programmato in Turbo Pascal (versione 16 bit per DOS).
Il gioco era ambientato in una sorta di sogno, il giocatore si svegliava e si ritrovavain un ambiente minimale con poche possibilita' di scelta. Analizzando l'ambiente ilgiocatore trovava una sequenza di codice che servivano ad uscire dal sogno e tornare allarealta'.
La grafica del gioco era stata renderizzata con 3D Studio R4 per DOS.

Download GAME
Motobike TRIKE
1994
Modello 3D creato con 3D Studio R4 (DOS). Il chopper rappresentato nel modello doveva servire all'interno del gioco Joe Rombo della AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino)
Motobike ROZZO
1994
Modello 3D creato con 3D Studio R4 (DOS) creato originariamente per un gioco di corsa con moto di tipo chopper. Il modello venne utilizzato anche per il personaggio "Rozzo" del gioco Joe Rombo di AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino). Le diverse texture dovevano servire nella personalizzazione della moto.
Motobike BLUE
1994
Il primo dei modelli 3D di chopper, ispirati al famoso gioco Full Throttle della Lucas Arts, da utilizzare per il gioco Joe Rombo di AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino).
Il faro e le ruote erano stati modellati con solidi di rotazione (sezione fissa in rotazione su un piano) mentre tutte le altre parti (telaio, forcella, motore, sella e marmitte) erano stati creati con solidi di translatizione (sezione variabile in translazione su una sequenza di segmenti)
Leopardi 3D Animation
1994
Animazione tridimensionale creata con 3D Studio R4 per DOS. Il video doveva venir presentato come contenuto multimediale del mio esame di Maturità. Infine poi non venne utilizzato ma il rendering era quasi completo, mancava solo la sezione musicale e la titolazione.
La grafica delle ambientazioni si ispirava al gioco Quake della ID Software.
JOE BUSA e l'avventura nel Bagno
1994
Gioco d'azione creato con Klik & Play dalla AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino).
Il protagonista era Joe Busa (busa in piemontese significa cacca), lo scopo del gioco era fuggire dal bagno dove il gioco aveva inizio.
Il rendering dell'ambientazione, dei personaggi e delle animazioni, era sviluppata con 3D Studio R4 per DOS.
Purtroppo era presente solo il primo livello di gioco mentre i successivi non furono mai completati.
Kroul (1999)
1994
Kroul (versione del 1999) è un avventura punta e clicca programmata in Turbo Pascal (DOS versione 16 bit).
Il gioco era ambientato in una cittadina futuristica. Il giocatore controllava il personaggio principale della storia dal nome Kroul.Lo scopo del gioco era di spostarsi attraverso una rete di tram volanti, per arrivare alla città chiamata Digimesta.
Il gioco includeva alcune buone idee come l'intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti che permetteva loro di spostarsinelle schermate di gioco e di interagire con gli oggetti esattamente come poteva fare il giocatore: potevano aprire porte, comprare oggetti,raccoglierli/gettarli e utilizzare il tram volante. Il mitico tram volante passava alle fermate della città ogni 5 minuti! :)
Futurebike
1994
Modello tridimensionale realizzato con 3D Studio R4 (per DOS). Il modello doveva venir utilizzato per un gioco di moto futuristico mai realizzato.
Il modello della moto era ispirato alla visione futurista del fumetto (e film) Akira
DragonBall Z 3D
1994
Modelli 3D sviluppati con 3D Studio R4 (per DOS). In origine i modelli dovevano venir utilizzati per un gioco tridimensionale di combattimento basato sui personaggi del fumetto (e cartone animato) DragonBall Z, di Akira Toriyama.
DragonBall 2D
1994
Disegni realizzati con Autodesk Animator per DOS.
I protagonisti erano i personaggi del famoso fumetto (e cartone animato) DragonBall Z di Akira Toriyama.
CYBERPUNK 3D
1994
Gioco arcade sviluppato con Klik & Play da AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino).
Rendering dei modelli, delle ambientazioni e delle animazioni create con 3D Studio R4 per DOS.
Il personaggio principale aveva una riproduzione del mio viso, mentre alcuni dei cyborg nemici avevano il viso di alcuni amici.
Il gioco era la continuazione del primo CYBERPUNK. Furono sviluppate due versioni, una con uno stile 3D minimalista ed una più fotorealistica.
CYBERPUNK(1)
1994
Un gioco di azione creato con il programma Klik & Play dalla AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino).
Il gioco era ambientanto in un futuro decadente dove le multinazionali controllavano le vite di tutti gli esseri umani.
Il protagonista del gioco doveva raggiungere i piani alti di un grattacelo per sconfiggere il capo di una di queste multinazionali.

CATTIVO!
1994
Una avventura grafica sviluppata in Klik & Play da AsseZeta (Sandro Maffiodo e Marco Baudino).
Il protagonista (senza nome) iniziava la propria avventura venendo arrestato. Durante la sua fuga dalla cella di detenzione veniva rapito e portato su un pianeta alieno.
I disegni sono stati creati tutti con Autodesk Animator per DOS.
Il gioco non è stato completato. Erano presenti solo alcune schermate completamente giocabili.
BOOM!
1994
Modello tridimensionale creato con 3D Studio R4 (per DOS). Il modello doveva venire utilizzato per il protagonista di un gioco in Klik & Play mai concluso.
La geometria del corpo era costruita con procedure di translazione (la sezione delle parti del corpo veniva translata su una retta).
La texture del modello è stata disegnata su Autodesk Animator per DOS
Rendering strumenti grafici
1994
Rendering tridimensionale creato con 3D Studio R4 (DOS) per i laboratori di tecnologia Grafica dell'ITIS G.B.Bodoni.
Gli strumenti rappresentati erano utilizzati per misurare la grammatura della carta, i colori stampati (colorimetro) e altri fattori utili alla stampa
Rendering fotografie pubblicitarie
1994
Laboratorio ITIS G.B.Bodoni:Progettazione e realizzazione di fotografie pubblicitarie.
La progettazione veniva fatta su computer in 3D Studio R4 (DOS), su carta e, successivamente, veniva ricreata la scena virtuale nello studio fotografico, organizzando luci spot e posizioni della fotocamera identiche al progetto 3D. I risultati fotografici erano molto simili a quelli renderizzati in 3D.
JUGO: The adventure
1994
JUGO era un avventura grafica programmata in Turbo Pascal per DOS. I disegni e le animazioni erano disegnate con Autodesk Animator per DOS.
Le schermate presenti qui erano quelle della presentazione del gioco, dove veniva illustrato un futuro dove la Terra aveva subito gravi cataclismi e dove la stregoneria, la magia e la superstizione erano tornati a dominare la vita dell'uomo.
Progettazione Stanza e Dog House
1994
Modellazione 3D realizzata con 3D Studio R4 (DOS) per progettare l'arredamento di una stanza e per la costruzione di una cuccia per cani.